E-Sports: So wird Deutschland doch noch Weltmeister
Die entscheidenden Spiele bei der Fußball-WM in Russland fanden bekanntlich ohne das deutsche Team statt. Fußball-Weltmeister kann Deutschland in diesem Sommer aber trotzdem noch werden. Für den Anfang August in London stattfinden FIFA eWorld Cup haben sich nämlich gleich acht deutsche Spieler qualifiziert. Beim Turnier der Fußball-Simulation FIFA 18 machen sich insgesamt 32 Teilnehmer Hoffnung auf den Titel. Gespielt wird hier aber nicht auf dem grünen Rasen, sondern an Spielekonsolen wie der PlayStation 4 oder der Xbox One.
Computerspiele vor einem Millionen-Publikum
Das virtuelle Fußball-Turnier ist Teil eines potenziellen Megatrends, der sich E-Sports (elektronischer Sport) nennt und als „sportlicher Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen“ beschrieben wird. Darunter fallen aber nicht nur die Simulationen klassischer Sportarten, sondern auch andere Spiele wie etwa „League of Legends“, einem weltweit beliebten Action-Strategiespiel. Auch hier findet regelmäßig eine Weltmeisterschaft statt. In den vergangenen beiden Jahren wurden dabei Preisgelder von jeweils rund fünf Millionen US-Dollar ausgeschüttet. Die Veranstaltungen finden zumeist in großen, ausverkauften Arenen statt und locken per Live-Stream viele weitere Fans vor die Bildschirme. 2016 wurden bei der Final-Serie insgesamt mehr als 43 Millionen Zuschauer verzeichnet.
„Etablierte Marktforschungsinstitute sehen für das Jahr 2025 ein Marktpotential in Höhe von 25 Milliarden US-Dollar bei 850 Millionen aktiven E-Sportlern voraus.“
Markus Merkel von steinbeis & häcker („sundhstrategien“)
wikifolio „Global eSports“
Wird E-Sports bald eine offizielle Sportart?
Die bei wikifolio.com aktiven Vermögensverwalter von steinbeis & häcker haben den Bereich des E-Sports längst als einen nachhaltigen Wachstumsmarkt identifiziert, dessen Entwicklung gerade erst am Anfang steht - umgesetzt wird das Ganze in ihrem wikifolio „Global eSports“. „Etablierte Marktforschungsinstitute sehen für das Jahr 2025 ein Marktpotential in Höhe von 25 Milliarden US-Dollar bei 850 Millionen aktiven E-Sportlern voraus“, erklärt Markus Merkel. Der bei den Münchenern für den Bereich Mandatsbetreuung und Kooperationspartner verantwortliche Vertriebsprofi verweist zudem auf die Möglichkeit, dass E-Sports bei den Asienspielen 2022 erstmals eine offizielle Sportart werden könnte. Zudem würden sich ca. 25 Prozent der Menschen unter 49 Jahren für den neuen Trend interessieren. „Die neue Branche spricht insbesondere das schwer erreichbare junge Publikum an“, folgert er aus diesen Zahlen.
Professionalisierung schreitet voran
Marcel Dolzer („Tarrandor“), der das wikifolio „Gaming and E-Sport“ verwaltet, sieht das ähnlich, erachtet für einen Durchbruch aber eine weitere Professionalisierung des E-Sports als zwingend notwendig. Genau das sei momentan bereits zu beobachten: „Die Unternehmen haben das große Potential erkannt und beginnen immer mehr in E-Sports und deren professionell strukturiertes Auftreten zu investieren. Der Grundstein ist gelegt und auch mit dem Bau wurde schon begonnen, aber wir sind noch lange nicht am Ziel. Die Zukunft schaut dennoch sehr gut aus und auch wenn nicht alle Vorstöße in Richtung Mainstream klappen, lässt sich die Branche nicht unterkriegen und es wird weiter kräftig investiert und auf Wachstum gesetzt.“
„Ich denke, dass bei jeder Sportart der Unterhaltungsfaktor auf dem Wettbewerbsaspekt beruht. Auch bei E-Sports besteht ein starker Wettbewerb unter den verschiedenen Spielern und Teams. Davon lassen sich die Menschen mitreißen.“
Fabian Dreher („uva“)
wikifolio „Online Gaming und E-Sports“
Ein weiterer Trader, der sich mit dem wikifolio „Online Gaming und E-Sports“ auf die Branche fokussiert, ist Fabian Dreher („uva“). Er ist vom Erfolg überzeugt - aus einem recht simplen Grund: „Ich denke, dass bei jeder Sportart der Unterhaltungsfaktor auf dem Wettbewerbsaspekt beruht. Auch bei E-Sports besteht ein starker Wettbewerb unter den verschiedenen Spielern und Teams. Davon lassen sich die Menschen mitreißen.“
Die Marketing-Maschine läuft
Gerade weil immer mehr Marktbeobachter die Wachstumschancen des E-Sports positiv beurteilen, wollen natürlich auch etliche Unternehmen daran partizipieren. Als Profiteure gelten dabei natürlich zunächst die Spieleentwickler wie Activision Blizzard oder Electronic Arts. wikifolio-Trader Dreher dazu: „Sie haben sehr schnell gelernt, den E-Sports zu monetarisieren. E-Sports bewirkt, dass Spiele in kurzer Zeit eine starke Bekanntheit erlangen, wie zum Beispiel das Koop-Survival-Spiel Fortnite, welches letztes Jahr erschien und laut SuperData Arcade mittlerweile mehr als 300 Millionen Dollar im Monat einspielt. Zusätzlich sind Firmen wie Activision Blizzard, Take Two und Tencent sehr innovativ im Erschließen neuer Geschäftsmodelle, wie zum Beispiel In-Game Käufen. Gleichzeitig verteidigen sie aktiv ihre Monopolstellung durch Aufkäufe potentieller Konkurrenten.“
„Twitch von Amazon ist derzeit hinsichtlich Gaming- und E-Sports-Streaming der Platzhirsch. Durch die Möglichkeit monatliche Abos abzuschließen, die direkt den Streamern oder Veranstaltern zugute kommen, wird auch eine zusätzliche Zuschauerbindung erreicht.“
Marcel Dolzer („Tarrandor“)
wikifolio „Gaming and E-Sport“
Doch die Spieleentwickler sind nur die offensichtlichen Profiteure. Von den wikifolio-Tradern werden hier auch Medienkonzerne, Streaming- und Event-Plattformen, Hardwarehersteller, Merchandise-Produzenten, Wettanbieter und mögliche Sponsoren genannt. Unternehmen wie Amazon, Intel, AMD und freilich Nvidia oder Razer angeln sich riesige Teile des Kuchens, wie wikifolio-Trader Dolzer erklärt: „Twitch von Amazon ist derzeit hinsichtlich Gaming- und E-Sports-Streaming der Platzhirsch. Durch die Möglichkeit monatliche Abos abzuschließen, die direkt den Streamern oder Veranstaltern zugute kommen, wird auch eine zusätzliche Zuschauerbindung erreicht. Twitch entwickelt sich stetig weiter, sucht sich seine Partner geschickt aus und wird auch in der Zukunft eine große Rolle im E-Sports spielen.“ Die Hardware-Hersteller, so Dolzer weiter, hätten ihre Möglichkeit erkannt, für die immer spezifischeren Wünsche ihrer Kunden die perfekten Produkte zur Verfügung zu stellen: „Sie statten die Turnierveranstalter mit ihren Produkten aus und dürfen diese marketingtechnisch günstig aufstellen. Es werden auch immer mehr bekannte und beliebte Spieler als Werbeträger verpflichtet, um die Umsätze in die Höhe zu treiben.“
„Wie das Internet Anfang der 1990er-Jahre“
Alles in allem ist es daher nicht ganz so einfach, das Thema an den Aktienmärkten zu „spielen“. Das hat man auch bei den Vermögensverwaltern von steinbeis & häcker erkannt: „Um das Thema E-Sports ganzheitlich investierbar zu machen, ist die Berücksichtigung einer Vielzahl an weitgehend noch unbekannten Mid- und Small-Caps maßgeblich, die bereits heute unverzichtbare Komponenten für die Ausübung von E-Sports bereitstellen. Ein aktiver Management-Ansatz und die Zusammenarbeit mit einem E-Sports-Consultant sind daher unverzichtbar, um die permanenten Veränderungen im Bereich E-Sports beurteilen zu können“, erklärt Merkel, für den das Anlagethema E-Sports daher auch mit der Entwicklung von Internet-Firmen Anfang der 1990er-Jahre vergleichbar ist.
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